第一千五百零五章 各界反馈
“这么多都是精品游戏……”
“凤凰社这边真的是把存货都拿出来了啊。”
“他们是要稳固后大川功时代的地位吧。”
“世嘉那边有人对入交昭一郎进行过一轮弹劾,但是董事会那边最终驳回了消息,任天堂拿了索尼克的版权,现在估计很棘手。”
“我倒是听说凤凰社好像对此没有太大的想法。”
“是啊,真是奇怪,ngc来势汹汹,他们稳固基本盘的想法是对的,但是完全不理会任天堂就有些费解了……”
“《刀剑神域》这款游戏的生活职业的设定非常出色,我们的《魔兽世界》可以借鉴一下。”
“我觉得可以,特别是这个工程学和冒险技能都很有意思。另外,他们游戏的优化做得很好,我们如果在pc上的话,不一定能做到这种程度。”
“我们要不要也登陆dc-p平台?”
森夏这边一口气放出了许多存货,哪怕是索尼和老任,也被这个大手笔给惊讶到了。
在发布会之后,业界纷纷开始重视起了这边,特别是索尼和老任。
虽然最后的大作是《刀剑神域》,但是他们的目标,都在那款名叫《怪物猎人》的身上,然后则是《恶魔之魂》。
大厂们也都知道,《仙剑》这类游戏的受众群比较小,那些小游戏的火爆则匪夷所思,都不用考虑。但是这两款游戏,他们都在研究。
《怪物猎人》的意义,不仅仅只是在游戏上的,更是在画面上的。
相对于上一次演示的那个“幻之游戏”,怪物猎人这一次的游戏画面,要更好了。
这款游戏的推出非常早,他们翻遍了资料之后,最早在dc-p发布会的时候,就看到了端倪,但是森夏这边却从来没有暴露过这款游戏的核心。
直到这一次的e3。
展会上展出的《怪物猎人》最好的地方在于游戏画面。
《怪物猎人》已经尽可能的挖掘出了dc-p的游戏性能,在游戏的画质上面,可以说是做到了最好,整个游戏画面的清晰度十分的好,而且光影效果也非常的出色。
当然,这还有底层设计的原因。
dc-p……不,应该是从世嘉的dc开始,这台机器的底层接口就比ps2出色,这一点,哪怕是在另外一条世界线也是同样。
森夏这边继承了世嘉的遗产之后,新开发出来的dc-p,具有更加出色的光影效果。
光影是游戏之中非常重要的一个地方,有时候游戏本身哪怕贴图粗糙一点,但只要光影出色,这个的游戏本身的画质也会非常好。
dc和dc-p在这方面,吊打ps2是没商量的,有很多特效,森夏这边能做到,索尼那边就做不到。而同样的光影特效,森夏这边可能消耗一份资源就可以搞定,但是索尼那边却要消耗两份甚至三份资源,才能够勉勉强强将游戏的画面提升上去。
这一点之前还不明显,无论是《黑暗之魂》还是《muv月落》,其画面虽然出色,但是光阴等等特效还没有拉开差距。
真正拉开差距的是fate的互动电影版本,只不过因为互动电影本身就有很多地方是预渲染的——也就是在游戏开始之前就渲染好,然后游戏里面就是贴图——所以这方面并不明显。毕竟,fate系列并不是那种很需要自由度的游戏,所以场景上面为了优化,很多内容都可以做妥协。在这部分,制作组甚至曾经预渲染过整个大厦,然后用好几张贴图,将场景做了优化,让光影效果达到一个非常优秀的水准。
嗯,所谓优化,简单来说,就是骗过玩家的眼睛,其他说什么都是多的。
而这一次,《怪物猎人》这款游戏,则将这个优化提升到了一个完,拿到了试玩资格的玩家,就发出了一张张游戏截图。
“哦哦哦,超厉害啊!”
玩家们看到了游戏画面之后,都被这游戏给惊了。
这位试玩玩家的截图,竟然比演示的时候更好。
“这些静态图是游戏里面的拍照模式截图的,但如果是普通模式的话,大概就是这样。”
这玩家又发了几张图,这几张图是在类似战斗等等特殊状态的截图,显然,这些截图没有开启拍照模式,演示效果和宣传视频类似。
“拍照模式是什么?”很多人对这个系统产生了兴趣。
“是系统的一种特殊模式。”有人去官网看了一下,“在截图的时候,游戏会将画质提升到最高,所以能够有这样的画面。”
“哦哦哦,真厉害啊!”
玩家们看到这部分,都纷纷发出了惊呼。
但是厉害的还不仅仅只是这部分而已。
“啊,这光!啊,这水!”
有玩家发出了惊呼。
“啊,这光!啊,这水!”
下面的玩家将这句台词复制了一下。
然后接下来,更多的玩家们将台词复制了出来。
整个群,猝不及防之下,就变成了复读机。
啊,这光!啊,这水!
简简单单的一句话,开始在网络上魔性的传播了开来……
“可惜,没有军事游戏。唔,如果能够用加特林和坦克对抗这些怪物的话,或许很有趣吧……”
麻生宪一在感叹着。
只可惜森夏并不知道麻生宪一现在的想法,要不然他大概会觉得麻生宪一的想法,和未来好莱坞的编辑们可以凑到一起了。
森夏没考虑这边的事情,森夏这个时候实际上是在考虑那款名叫《死亡空间》的游戏。
《死亡空间》是一个好游戏。
在另外一条世界线上,《死亡空间》的故事发生在一艘的大型太空飞船——石村号——上。
游戏场景的恐怖气氛渲染非常的好。
在飞船内的通道与空间都相对狭小,大部分场景的光源都很昏暗,或者是在诡异的地方,充斥着某种冰冷的感觉,而在游戏之中的那些房间与过道,也同样充满阴冷诡异的气氛,伴随而来的那种黑暗中的怪物,着实是十分能够让人窒息。
游戏的第一代剧情,讲述的就是主角艾萨克·克拉克用一切力量挑战无尽的死亡空间,并逃出生天的故事。
但说实话,森夏对这个游戏特别印象深刻的地方,其实并不是在这部分,而是在游戏的ui上面。
这个游戏的ui很有意思。对于现在的森夏而言,他甚至认为这种系统ui本身,就是十分值得关注的点。
和传统的“出戏”的ui不同,死亡空间使用的是独特的3d全息的表现方式,整个ui是和故事融合在一起的,而角色的“血条”在游戏之中也没有单独的显现,而是出现在玩家太空服后面的一个小绿条上面。
这种互动式的内容,别的很多游戏也都有。
例如《辐射》系列的游戏,在这个游戏里面,玩家的系统ui并不是单独存在的,而是在主角手上的一个名叫“哔哔小子”的个人终端上面。
但是,《辐射》系列的哔哔小子,和《死亡空间》的还是有些不太一样的。
在《死亡空间》之中,玩家利用这种全息投影,就能够随时就地整理枪械、弹药、物品,以及查看地图等等。
但是,即便是在看系统ui的时候,游戏本身也是在进行的,所以在做这种事情的时候,万一旁边有什么东西存在,说不定玩家就会翻车。
但不得不说的是,这种系统给人的感觉着实是十分新奇。
哦,顺带一提,森夏这边的《刀剑神域》里面,采用的也是类似的设定,而且也是即时的。
只不过《刀剑神域》本身的ui,并不是融合模式的。
实际上,《刀剑神域》的ui,是游戏里面本身就存在的,是属于茅场晶彦开发的《刀剑神域》的ui,而这个ui,随着“玩家”穿越到了异世界,而显现了出来。
嗯,换句话说,森夏的这个版本的《刀剑神域》的游戏,大概可以算是史上最早的带着系统穿越的作品了。
扯远了。
总而言之,森夏很中意这种模式。
特别是在恐怖游戏里面,这种连打开菜单都暂停不了的系统,会给人一种非常真实的感觉。
但是,森夏这边进行评估之后,发现这个游戏还真不是简简单单就能够做出来的。
特别是太空之中的环境。
森夏这边的空间算法和重力算法还算可以,但是想要在太空之中做出那种失重的感觉,还有那种在太空之中飘逸的感觉,恐怕不是很容易。
而且这种游戏对于建模和系统本身也有很大的疑虑。
但是这并不代表这些问题不能解决。
一个新游戏,就在脑内诞生了。
《监狱の战舰》。
在另外一条世界线上面,这个游戏是一个很经典的adv游戏。
嗯,小黄油。
在这条世界线上面,此时此刻,这款游戏还没有诞生。
但是森夏觉得,自己似乎可以做。
嗯,他准备彻彻底底的魔改。
当然,还有一点没有修改,那就是这个游戏本身就是工口游戏这一点。
作为一个验证游戏的话,那首先就是要战舰本身。
这个场景需要和《死亡空间》的差不多。
于是,原著之中的小战舰,被森夏扩大了n倍,几乎变成了一座太空之城。
然后,是角色问题。
既然是小黄油,那么角色自然是需要带感了。
这一点没关系,森夏肯定可以做。
整个游戏将采用的模式,会类似某圣尤利安娜医院生涯模式的那种。
原著之中,说的就是男主角把两个妹纸坑害的故事。
但是森夏这边,究竟是要用加害者视角还是受害者视角,还在进行思索。
因为……这两种模式,都挺带感的。
……
今日的二合一。
喵喵喵~
“凤凰社这边真的是把存货都拿出来了啊。”
“他们是要稳固后大川功时代的地位吧。”
“世嘉那边有人对入交昭一郎进行过一轮弹劾,但是董事会那边最终驳回了消息,任天堂拿了索尼克的版权,现在估计很棘手。”
“我倒是听说凤凰社好像对此没有太大的想法。”
“是啊,真是奇怪,ngc来势汹汹,他们稳固基本盘的想法是对的,但是完全不理会任天堂就有些费解了……”
“《刀剑神域》这款游戏的生活职业的设定非常出色,我们的《魔兽世界》可以借鉴一下。”
“我觉得可以,特别是这个工程学和冒险技能都很有意思。另外,他们游戏的优化做得很好,我们如果在pc上的话,不一定能做到这种程度。”
“我们要不要也登陆dc-p平台?”
森夏这边一口气放出了许多存货,哪怕是索尼和老任,也被这个大手笔给惊讶到了。
在发布会之后,业界纷纷开始重视起了这边,特别是索尼和老任。
虽然最后的大作是《刀剑神域》,但是他们的目标,都在那款名叫《怪物猎人》的身上,然后则是《恶魔之魂》。
大厂们也都知道,《仙剑》这类游戏的受众群比较小,那些小游戏的火爆则匪夷所思,都不用考虑。但是这两款游戏,他们都在研究。
《怪物猎人》的意义,不仅仅只是在游戏上的,更是在画面上的。
相对于上一次演示的那个“幻之游戏”,怪物猎人这一次的游戏画面,要更好了。
这款游戏的推出非常早,他们翻遍了资料之后,最早在dc-p发布会的时候,就看到了端倪,但是森夏这边却从来没有暴露过这款游戏的核心。
直到这一次的e3。
展会上展出的《怪物猎人》最好的地方在于游戏画面。
《怪物猎人》已经尽可能的挖掘出了dc-p的游戏性能,在游戏的画质上面,可以说是做到了最好,整个游戏画面的清晰度十分的好,而且光影效果也非常的出色。
当然,这还有底层设计的原因。
dc-p……不,应该是从世嘉的dc开始,这台机器的底层接口就比ps2出色,这一点,哪怕是在另外一条世界线也是同样。
森夏这边继承了世嘉的遗产之后,新开发出来的dc-p,具有更加出色的光影效果。
光影是游戏之中非常重要的一个地方,有时候游戏本身哪怕贴图粗糙一点,但只要光影出色,这个的游戏本身的画质也会非常好。
dc和dc-p在这方面,吊打ps2是没商量的,有很多特效,森夏这边能做到,索尼那边就做不到。而同样的光影特效,森夏这边可能消耗一份资源就可以搞定,但是索尼那边却要消耗两份甚至三份资源,才能够勉勉强强将游戏的画面提升上去。
这一点之前还不明显,无论是《黑暗之魂》还是《muv月落》,其画面虽然出色,但是光阴等等特效还没有拉开差距。
真正拉开差距的是fate的互动电影版本,只不过因为互动电影本身就有很多地方是预渲染的——也就是在游戏开始之前就渲染好,然后游戏里面就是贴图——所以这方面并不明显。毕竟,fate系列并不是那种很需要自由度的游戏,所以场景上面为了优化,很多内容都可以做妥协。在这部分,制作组甚至曾经预渲染过整个大厦,然后用好几张贴图,将场景做了优化,让光影效果达到一个非常优秀的水准。
嗯,所谓优化,简单来说,就是骗过玩家的眼睛,其他说什么都是多的。
而这一次,《怪物猎人》这款游戏,则将这个优化提升到了一个完,拿到了试玩资格的玩家,就发出了一张张游戏截图。
“哦哦哦,超厉害啊!”
玩家们看到了游戏画面之后,都被这游戏给惊了。
这位试玩玩家的截图,竟然比演示的时候更好。
“这些静态图是游戏里面的拍照模式截图的,但如果是普通模式的话,大概就是这样。”
这玩家又发了几张图,这几张图是在类似战斗等等特殊状态的截图,显然,这些截图没有开启拍照模式,演示效果和宣传视频类似。
“拍照模式是什么?”很多人对这个系统产生了兴趣。
“是系统的一种特殊模式。”有人去官网看了一下,“在截图的时候,游戏会将画质提升到最高,所以能够有这样的画面。”
“哦哦哦,真厉害啊!”
玩家们看到这部分,都纷纷发出了惊呼。
但是厉害的还不仅仅只是这部分而已。
“啊,这光!啊,这水!”
有玩家发出了惊呼。
“啊,这光!啊,这水!”
下面的玩家将这句台词复制了一下。
然后接下来,更多的玩家们将台词复制了出来。
整个群,猝不及防之下,就变成了复读机。
啊,这光!啊,这水!
简简单单的一句话,开始在网络上魔性的传播了开来……
“可惜,没有军事游戏。唔,如果能够用加特林和坦克对抗这些怪物的话,或许很有趣吧……”
麻生宪一在感叹着。
只可惜森夏并不知道麻生宪一现在的想法,要不然他大概会觉得麻生宪一的想法,和未来好莱坞的编辑们可以凑到一起了。
森夏没考虑这边的事情,森夏这个时候实际上是在考虑那款名叫《死亡空间》的游戏。
《死亡空间》是一个好游戏。
在另外一条世界线上,《死亡空间》的故事发生在一艘的大型太空飞船——石村号——上。
游戏场景的恐怖气氛渲染非常的好。
在飞船内的通道与空间都相对狭小,大部分场景的光源都很昏暗,或者是在诡异的地方,充斥着某种冰冷的感觉,而在游戏之中的那些房间与过道,也同样充满阴冷诡异的气氛,伴随而来的那种黑暗中的怪物,着实是十分能够让人窒息。
游戏的第一代剧情,讲述的就是主角艾萨克·克拉克用一切力量挑战无尽的死亡空间,并逃出生天的故事。
但说实话,森夏对这个游戏特别印象深刻的地方,其实并不是在这部分,而是在游戏的ui上面。
这个游戏的ui很有意思。对于现在的森夏而言,他甚至认为这种系统ui本身,就是十分值得关注的点。
和传统的“出戏”的ui不同,死亡空间使用的是独特的3d全息的表现方式,整个ui是和故事融合在一起的,而角色的“血条”在游戏之中也没有单独的显现,而是出现在玩家太空服后面的一个小绿条上面。
这种互动式的内容,别的很多游戏也都有。
例如《辐射》系列的游戏,在这个游戏里面,玩家的系统ui并不是单独存在的,而是在主角手上的一个名叫“哔哔小子”的个人终端上面。
但是,《辐射》系列的哔哔小子,和《死亡空间》的还是有些不太一样的。
在《死亡空间》之中,玩家利用这种全息投影,就能够随时就地整理枪械、弹药、物品,以及查看地图等等。
但是,即便是在看系统ui的时候,游戏本身也是在进行的,所以在做这种事情的时候,万一旁边有什么东西存在,说不定玩家就会翻车。
但不得不说的是,这种系统给人的感觉着实是十分新奇。
哦,顺带一提,森夏这边的《刀剑神域》里面,采用的也是类似的设定,而且也是即时的。
只不过《刀剑神域》本身的ui,并不是融合模式的。
实际上,《刀剑神域》的ui,是游戏里面本身就存在的,是属于茅场晶彦开发的《刀剑神域》的ui,而这个ui,随着“玩家”穿越到了异世界,而显现了出来。
嗯,换句话说,森夏的这个版本的《刀剑神域》的游戏,大概可以算是史上最早的带着系统穿越的作品了。
扯远了。
总而言之,森夏很中意这种模式。
特别是在恐怖游戏里面,这种连打开菜单都暂停不了的系统,会给人一种非常真实的感觉。
但是,森夏这边进行评估之后,发现这个游戏还真不是简简单单就能够做出来的。
特别是太空之中的环境。
森夏这边的空间算法和重力算法还算可以,但是想要在太空之中做出那种失重的感觉,还有那种在太空之中飘逸的感觉,恐怕不是很容易。
而且这种游戏对于建模和系统本身也有很大的疑虑。
但是这并不代表这些问题不能解决。
一个新游戏,就在脑内诞生了。
《监狱の战舰》。
在另外一条世界线上面,这个游戏是一个很经典的adv游戏。
嗯,小黄油。
在这条世界线上面,此时此刻,这款游戏还没有诞生。
但是森夏觉得,自己似乎可以做。
嗯,他准备彻彻底底的魔改。
当然,还有一点没有修改,那就是这个游戏本身就是工口游戏这一点。
作为一个验证游戏的话,那首先就是要战舰本身。
这个场景需要和《死亡空间》的差不多。
于是,原著之中的小战舰,被森夏扩大了n倍,几乎变成了一座太空之城。
然后,是角色问题。
既然是小黄油,那么角色自然是需要带感了。
这一点没关系,森夏肯定可以做。
整个游戏将采用的模式,会类似某圣尤利安娜医院生涯模式的那种。
原著之中,说的就是男主角把两个妹纸坑害的故事。
但是森夏这边,究竟是要用加害者视角还是受害者视角,还在进行思索。
因为……这两种模式,都挺带感的。
……
今日的二合一。
喵喵喵~
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