第一千三百一十章 互动电影游戏的业界反应

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    当天晚上并没有发生什么不可名状的事情。

    在帮诗音好好的按摩了一下抽搐的小腿肚之后,她也终于安稳的睡了下去。

    而森夏这个时候,也再次回到了网络上。

    虽然被诗音这么一折腾,自己这边遇到了一些意料之外的情况,但是好歹也都算解决了。

    毕竟是千佳的妹妹,自己也给照顾好才行不是?

    房间里面一片寂静,只有森夏一人安静的待在房间里面。

    然而在网络上,有关“互动电影”的讨论,却已经火热无比,相关的情报和讨论,当真是越来越多。

    不只是网络而已,甚至就连其他的游戏厂商,也都对此产生了兴趣。

    不过在这些厂商之中,产生兴趣的大多都是国外的游戏厂商。

    ign更是给出了9.0的高分。

    当然,这个高分主要是给游戏的剧情、音乐和演出的,至于游戏之中的选项,则被编辑们吐槽说“这些选项只会改变结局的要素判定,但是在故事过程中产生的影响却不过,表面上让人产生了自己在做抉择的错觉,但实际上却什么都没有改变”。

    好吧,人家说的还真没有错。

    如果《命运之夜》这个游戏要做成多向的互动式电影,那整个故事的容量和制作时间就不得了了。

    但那是不可能的事情。

    因为现在的计算机技术限制,在性能不够的情况下,给予玩家们过多的选择和决定,是非常非常困难的。

    《美丽新世界》是一个可以非常多向发展的超级文字游戏,但那个原因就在于“文字”,但命运之夜却是互动式电影,实际上就是一种体验式的电影剧本,真的要提高自由度——那我们为啥不做成rpg?

    实际上,如果真的做成类似《仙剑外传》这样rpg,反而要比这种纯演出要更有“自由度”,甚至制作成《黑暗之魂》这样的游戏,那都要更“自由”。

    可是这可能么?

    当然不可能了。

    这是题材和技术的双重限制。

    现在这样就是极致了。

    森夏对于9.0的这个分数也很满意。

    要知道,在另外一条世界线上,《奇异人生》的第一章在ign上面也就只有6.5分呢,但是人家还不照样是火遍世界么?而且人家在后续的分数也是一路走高,到了第三章,分数就到了8.0。

    实际上,森夏不仅很满意,甚至都觉得这些人给打出的分数,稍微有些高了。

    “……不过,这些在互动性、操作感上做出的努力也不能完全掩盖互动式电影的缺点……”

    这个时候,森夏就在网上看评测。

    说话的是一个灯塔国的游戏玩家。

    “固然《命运之夜》之中有炫酷到爆炸的画面,还有那纯粹到极致的配乐,但是这都无法掩饰这其中的弊端。”

    “而且,这样强行添加的互动元素,在进行游戏的时候,总觉得有一种微妙的感觉,让人产生‘之所以这么设计,是为了让它在操控的时候,看上去有那么一点像是一个所谓的游戏”的感觉。刻意而且做作的的感觉,在和《莎木》进行对比的有时候,尤其明显……”

    “……很多操作在我看来既没必要,又很繁琐,在故事一开始的时候,我们需要让主角去扫地、去收拾衣物,还必须要摆弄着手柄,但实际上那却分明只需要按一个键就能解决。见鬼,我为何要在这种地方浪费时间?嘿,我可是来玩游戏的,我为什么要去做家务?难道我去玩《模拟城市》的时候,我还必须要去挑选房屋的结构和工程师,然后让他们一个个帮我把房子建好?”

    这个楼主说话稍微有些偏激。

    森夏准备好好喷他一顿。

    “……嘿,哥们,或许你可以去试着不脱裤子上厕所,或许这样你就会有灵感了。”

    二楼好评。

    森夏还没有喷人,他就发现了二楼的回复。

    “二楼,我的。

    这货半夜不睡觉,不码字,反而是在qicq的讨论群里面正大光明的摸鱼。

    不知为何,森夏现在好想揍他一顿。

    但森夏觉得,奈须说的内容也其实并没有什么太大的错误。

    galgame之中,有一种类别,就是几乎完全没有选项,玩家只要点点头的这种表面游戏,实际小说,这就是奈须说的电子小说。

    对于《命运之夜》这个游戏来说,分支剧情这一项是被弱化了的。

    假使把《命运之夜》的qte系统以及对话选项全部砍掉,然后去掉good_end与bad_end的影响因子,这货就和真正的电影没啥区别了。

    “不知道诸位看没看过《罗拉快跑》这部作品的dvd版本?”

    又有人说话了。

    是打越钢太郎。

    这货是《秋之回忆》系列最知名的脚本师之一。

    森夏和这位仁兄接触的比较少,但是他在这个企业讨论群里面倒是挺活跃的。

    他在这个时候,说到了前两年拍摄的一部作品《罗拉快跑》。

    这个作品非常有意思。

    因为这是一个“轮回系”的电影。

    在故事之中,罗拉的男朋友需要在20分钟内凑够10万马克,不然就会挂掉。

    结果,罗拉在故事之中经历了三次的“20分钟”。

    这三次的故事,是有渐进关系的,罗拉不停地奔跑着,剧情也在发展,为了给曼尼送去救命的10万马克,罗拉会在故事里面展开行动,从而造成不同的结果,是“蝴蝶效应”的实行者。

    罗拉失败了两次,在最后一次,终于达成了完美结局,这种风格,和玩家玩游戏是有一定类似的。

    但打越钢太郎提到的并不是这么单纯的内容,他说的是dvd版本的《罗拉快跑》之中加入了一些游戏才有的互动元素。

    dvd并不是直接播放的,而是有菜单的,而《罗拉快跑》这个作品的选段菜单,就制作成为了“罗拉要去哪里救人”的形式,给观众一种自己仿佛真的能够控制罗拉奔跑的方向一样。

    “互动电影游戏的这种模式,更像是电影和电子小说的升华,但是想要拍摄好,恐怕并不容易。缺少了文字的描述,想要使用图像将情节体现出来,非常困难。”高桥龙也又说了。

    “嗨,很多内容无法使用文字描述,真的很痛苦啊。”奈须蘑菇表示,这样的内容虽然也很好玩,但是无法体现文字的魅力,这对自己而言也是一件超级痛苦的事情。

    “并不是说无法体现,而是对编剧的要求很高。我在想,如果真要制作这种类型的话,我们是不是真的要请一个导演来制作新游戏才会更好……”

    “如果是走偏动画风格的话,我觉得动画监督也能够胜任。而且这不是动画制作,分镜脚本上也不用在意兼用卡和成本考虑,或许能够实现……”

    这边的讨论也十分火热。

    “互动电影游戏的领域,所谓的‘游戏’与‘电影’之间的界限是很模糊的。这个概念虽然是我提出的,但是我并没有区分这究竟是游戏还是动画,我只是将其当成了故事的表达形式而已……”

    到了最后,森夏开口说话,额。

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    ……

    龙珠英雄居然要出动画了,超四和蓝超究竟哪个更强,可以有定论了。作者君不是龙珠gt党,但是当年的主题曲还是很喜欢的。

    二合一的喵喵喵~

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